Devant le clavier et la partition

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La musique de jeu, profession bip bip !

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La musique de jeu, profession bip bip !

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Il suffit de voir mon profil pour voir que je suis musicien. Niveau musique, hors classique, je suis fan de metal progressif, heavy et power. J'aime le style « épique à deux balles » (comme dirait ma môman de l'INALCO). Ça me donne la pêche ! Et je ne crois pas que ce soit un hasard que j'aime ce style, car certains esprits pas très informés diraient que c'est de la musique de jeu vidéo. Ils n'ont pas vraiment tort, et je pense que l'origine de cet intérêt vient aussi de mon amour pour la musique de jeu (MDJ ou VGM). Et j'ai bien envie d'en faire une présentation sur ce blog.

Qu'est-ce que la musique de jeu ?

Ce style a fait son apparition dans les années 70. Il s'agissait de cassettes jouées sur les bornes d'arcade pendant le jeu. Par souci d'économie de mémoire et de stabilité matérielle, les données sonores prenant trop de place à l'époque, les concepteurs ont très vite choisi de faire passer la musique par une puce qui retransmettrait des échantillons sonores. Il s'agit tout bêtement du concept du MIDI : des instructions musicales (hauteur des notes, rythmes,...) sont envoyées à des synthétiseurs. La puce pouvait contenir de 2 à 6 canaux. Plus il y avait de canaux, plus il y avait d'« instruments ». Celle de la Famicom (NES) en comprenait 6, dont un pour les percussions.
Le problème posé par cette technique était que la musique devait être implémentée par un programmeur. Les boîtes de production n'avaient pas forcément souvent le luxe d'avoir un vrai compositeur. Néanmoins, c'est là que le très célèbre Nobuo Uematsu a commencé à percer, avec les musiques de Final Fantasy. Autre problème : si un effet sonore nécessitait un canal déjà utilisé par la musique, celui-ci coupait momentanément la phrase de l'instrument pour jouer ledit effet.

C'est bien à cette époque que la musique de jeux a pris sa tenace réputation de musique « bip bip ».
Cependant, bien que le principe demeurait inchangé, les consoles 16 bits comme la Super Famicom (SuperNES) voyaient aussi arriver des synthétiseurs et échantillons de bien meilleure qualité, donnant ainsi plus de réalisme au son.

Avec ses sonorités particulières, la musique de jeu trouvait un public parmi les joueurs ou les curieux. Si la qualité sonore pouvait rebuter beaucoup de gens à l'écoute pure, certaines compositions n'en demeuraient pas moins soignée. Cela n'empêchait pas des reprises orchestrales de ces musiques, mais elles n'étaient là qu'à titre de « goodies » vendus en parallèle.

L'arrivée des consoles 32 et 64 bits a pu amener quelques jeux à utiliser des bandes sonores. Les compositeurs pouvaient commencer à s'affranchir du MIDI, pour faire appel à de vrais instrumentistes. Aujourd'hui, le style chiptune a pratiquement disparu, et les musiques de jeu ont fini par devenir aussi « audibles » que la musique de film. À présent, grâce aux bandes sonores, les compositeurs se servent soit de vrais instruments, s'ils sont riches, ou utilisent des logiciels offrant un rendu souvent bluffant.

Les genres

La musique de jeu peut être un genre à lui tout seul, rien que par ses sonorités, employées parce-que les auteurs n'avaient pas le choix.

J'employais le mot « chiptune ». Il s'agit du genre musical découlant du son des puces des vieilles consoles. Les mauvaises langues l'appellent aussi « cheap tune ».

Les compositeurs les plus connus étaient diplômés d'école de musique. Une fois sortis, ils allaient postuler dans des boîtes comme SquareSoft.
Ils tiraient donc leur inspiration directement des artistes qu'ils avaient étudiés, et bien sûr des méthodes qui leur étaient enseignées. Par exemple, Uematsu est influencé par la musique romantique. (cela se ressent d'ailleurs beaucoup sur Final Fantasy VIII)
Le faible nombre de canaux était aussi un petit challenge, car il fallait être capable d'obtenir un rendu type « musique de chambre » avec 3 ou 4 synthétiseurs. Kenji Ito a d'ailleurs brillé dans ce domaine, car ses compositions sont d'excellents contrepoints.
Ces gens ont su faire de la musique sérieuse avec les faibles moyens dont ils disposaient.

Aujourd'hui, avec l'avènement des bandes sonores, la musique de jeu est d'un éclectisme rare. Les compositeurs devant s'adapter aux ambiances variées d'un jeu, notamment les jeux « narratifs », il peuvent passer de l'orchestral au metal progressif, en passant par des expériences electro. La musique de jeu a d'ailleurs été un terrain d'expérimentations fertile, comme la musique de film des années 1960.

Des codes se sont installés dans la musique de jeu. On prendra surtout comme exemple les jeux d'aventure. Les moments calmes seront accompagnés par une musique douce et lente. La tonalité sera souvent majeure, notamment si l'on est dans le village natal du héros. Le mineur conviendra aux moments tristes. La musique de jeu peut parfois s'avérer très lyrique, quelle que soit sa nature.
Dans les moments de tension, le rythme prendra une dimension plus épique. Ici, divers styles sont employés selon les goûts du compositeur. Il peut toujours s'agir de musiques orchestrées, en mineur, mais rythmées de sorte à ce qu'on se sente combatif. Mais l'agitation peut trouver son paroxysme avec l'emploi de musiques tirées du rock. Motoi Sakuraba a aussi expérimenté, plus ou moins heureusement, l'electro pour certains combats de Baten Kaitos. C'est dans ces moments-là, en général, que les auteurs se lâchent.
Les instruments employés peuvent souvent être ouvertement nostalgiques envers la musique de jeu ancienne. Les synthétiseurs se veulent volontairement kitsch, et c'est là que ce style peut le plus facilement se démarquer.

Les techniques de composition relèvent rarement de l'exotisme, et sont fidèles au style qui se veut retranscrit. En fait, la musique de jeu réinvente rarement la musique, mais peut se trouver être plus évoluée que la musique « grand public ».
Cela n'empêche pas les plus élitistes d'être rebutés. Mais l'évolution actuelle tend de plus en plus à faire accepter la musque de jeu comme genre tout aussi méritant que la musique de film.

Le public

Les amateurs de ce genre sont bien évidemment les joueurs eux-même. Ces derniers ayant été directement touchés par l'histoire de leurs jeux favoris, ils ont aussi gardé en eux la musique qui a contribué à ancrer ces émotions dans leur mémoire.
Ils ont d'ailleurs parfois peu de considération purement musicale, et ne se baseront que sur la mémoire la scène que la musique accompagnait. (Un peu comme les clips de R'n'B.)

Au Japon, et récemment (trop rarement) en France, des bandes originales (BO ou OSTs) sont même commercialisées. C'est d'ailleurs le cas depuis la Super Famicom.
Avec l'avènement d'Internet et du téléchargement, le public occidental a pu commencer à se les procurer, et ce sans crouler sous le poids des licences, qui ne sont pas effectives chez lui. Des communautés de fans, souvent bien documentées ont aussi commencé à se former. Pour ma part, je fréquente Outerspace MIX et Squaremusic. Ce qui est étonnant (et rassurant), c'est que ces forums de fans de « sous-musique » ne sont pourtant pas des « sous-hommes ». Ils font même parfois preuve de plus d'ouverture que les mélomanes « classiques », et peuvent aussi être très cultivés. (ne pas se fier aux discussions générales de Squaremusic, cependant !)

Les compositeurs

Voici quelques compositeurs assez connus et que j'apprécie beaucoup :

Je peux aussi conseiller les OSTs de Super Smash Bros. (Melee et Brawl) et des Rockman (MegaMan).

Promotion de la musique de jeu

Les actes promotionnels pour ce type de musique sont rares, et sortent rarement du cadre des joueurs. Et pourtant, un membre de Squaremusic, Yaku, a osé se présenter à France Musique pour précher auprès du grand public mélomane.

Son action portait sur les compositeurs que j'ai cités, mais il en introduits de nombreux autres, comme Yasunori Mitsuda. Je crois que le mieux pour se faire une idée est d'écouter les émissions en les téléchargeant sur ce site. Pour ceux qui ne connaissent pas l'univers de la musique de jeu cela peut s'avérer très instructif ! J'encourage donc à les écouter !

Quel avenir ?

Le jeu vidéo, ces dernières années, a de plus en plus obtenu la reconnaissance du grand public. Il n'est pas exclu qu'au même titre que la musique de film, déjà largement intégrée dans la consommation courante, la musique de jeu connaisse un jour le même renom.
J'espère voir ce jour venir, en priant pour que cela n'aille pas en dégrader la qualité pour faire plus « grand public ».

Pour ma part, je pourrais aller jusqu'à défendre l'irréalisme dans la musique de jeu. Le jeu vidéo n'est lui-même pas réel, et je pense qu'une musique trop léchée du point de vue sonore peut nuire à sa nature. Un univers irréel cohérent se devrait d'avoir une musique bâtie elle aussi sur de l'irréel. Cela pourrait être un aspect à développer et à défendre.
Cette musique s'est bâtie une identité sur les « bip bip », et je pense qu'elle doit en tirer parti, quitte à faire de l'auto-dérision.

Je crois qu'au final, il faut que les gens l'acceptent sans se référer à des genres qui pourraient ne pas s'y prêter. La musique de jeu est une musique qui stimule explicitement l'imagination, au même titre que la musique classique, d'ailleurs.

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